升级了Enighter与WordPress以后发现原本编辑文章时添加代码的“`语法块变了, 现在若想要添加代码变得更复杂了点, 需要用
不得不说, 这样的改动虽然提升了代码的视觉效果, 但在添加代码时也不是很方便了, 算是有利有弊叭~ 之前的文章中用到的代码就先懒得改了~
升级了Enighter与WordPress以后发现原本编辑文章时添加代码的“`语法块变了, 现在若想要添加代码变得更复杂了点, 需要用
不得不说, 这样的改动虽然提升了代码的视觉效果, 但在添加代码时也不是很方便了, 算是有利有弊叭~ 之前的文章中用到的代码就先懒得改了~
在进行Unity游戏的服务端开发过程中, 一个好用的多客户端调试的方法还是挺重要的. 之前以为在每一次测试时需要将整个Unity项目打包成.exe, 后来看到了Unity项目多开的方法, 亲测有效, 记录一下~
之前对这两者之间的区别没有多大感受, 直到最近在生成敌人的GameObject时才留意到这区别. 在生成敌人的GameObject时, 由于敌人身上挂载了Animator和Enemy(自定义脚本) 两个组件, 因此需要为Animator组件的RuntimeAnimatorController赋值, 同时Enemy脚本的Awake方法也使用了Animator组件的RuntimeAnimatorController.
最近开始使用Python中的Socket编程着手实现Unity的聊天室功能, 但之前自己的服务端编程经验基本为0(虽然之前使用过Unity的Network插件, 但该插件仅适用于局域网, 且使用过程中还是存在着较多的bug), 所以还是走得比较坎坷~