粘合映射


这周周末刮台风, 所以只能”被迫”呆在家里2333 这周主要针对粘合映射的部分作了一些学习的补充, 之前在看书的时候对书上一些粘合的例子并不理解, 所以便在B站上找了个拓扑系列的视频进行学习, 确实有了进一步的理解, 本文便是记录一下粘合映射相关的内容. (PS: 不得不说, 拓扑系列的中文视频教程实在是太少了, 在此再次感谢浙理工的庄晓波老师的辛勤创作~~~)

继续阅读粘合映射

齐次空间裁剪


这周迎来了久违的周末, 能在家宅两天真的是幸福哈哈! 这周准备结束了齐次空间部分的学习~ 在传统的渲染管线中, 齐次空间的裁剪是发生在顶点Shader以后, 透视除法之前的, 目的就是剔除视锥体以外的物体, 减少不必要的渲染.

继续阅读齐次空间裁剪

实射影平面及图形学中的齐次坐标(二)


这周的加班生活真的是太累了, 每天晚上都是10点以后下班, 所幸下周游戏就和玩家见面了, 工作强度应该会减少一些了, (但愿如此……) 这周的文章稍微偷个懒, 记录内容会简略一些, 主要还是卡在了射影平面与齐次坐标这里, 没有理清拓扑学中的齐次坐标与图形学中的齐次坐标之间的联系, 在阅读了卡尔加里大学的两位老师写的齐次坐标讲义(homocoords) 以后, 困惑之处仿佛减少了许多, 特此记录~

继续阅读实射影平面及图形学中的齐次坐标(二)

实射影平面及图形学中的齐次坐标(一)


最近两天下班时间都在晚上十二点以后了, 实在有点吃不消, 大概这就是游戏行业的常态叭…… 上午请了个假休息一下, 重新学习了一下射影平面及齐次坐标, 有了更深的理解, 特此记录一下~
$\\$ 直观上来理解, 射影平面其实是欧几里得空间上直线与平面的高度抽象, 因为射影平面不能无自交地嵌入三维欧几里得空间, 因此在三维欧几里得空间中, 我们并不能完美地表现射影平面, 也就是很难去想象它究竟长啥样. 这里的“完美” 是指既不能把直线“掰弯”, 也不能引入“无穷远点” 等不直观的概念, 但三维空间下的射影平面(空间) 可以嵌入到四维欧几里得空间, 这与克莱因瓶类似.

继续阅读实射影平面及图形学中的齐次坐标(一)