最近在游戏开发工作上碰到一个问题, 过场动画中一角色的上半身在切换其某个材质时消失了一两帧, 该问题大多数出现于机器第一次打开游戏包体播放该过场动画时, 故初步结论是由于编译PSOs导致的. 经过一番排查, 确认是编译PSOs导致的问题, 故以本文梳理USkinnedMeshComponent::PrecachePSOs相关的调用流程, 方便后续在碰到类似问题时进行复习.
最近在游戏开发工作上碰到一个问题, 过场动画中一角色的上半身在切换其某个材质时消失了一两帧, 该问题大多数出现于机器第一次打开游戏包体播放该过场动画时, 故初步结论是由于编译PSOs导致的. 经过一番排查, 确认是编译PSOs导致的问题, 故以本文梳理USkinnedMeshComponent::PrecachePSOs相关的调用流程, 方便后续在碰到类似问题时进行复习.
之前在学习Nanite的过程中, 发觉自己对于传统的Shadow的遮挡剔除流程亦不甚了解, 故找来该领域比较经典的一篇论文《Shadow Caster Culling for Efficient Shadow Mapping》进行学习, 同时将其算法思想应用于UE5 Shadow Depth Pass上进行性能优化.
继续阅读《Shadow Caster Culling for Efficient Shadow Mapping》论文解读及对UE5 Shadow Depth Pass的性能优化