虚幻引擎深度解析


除了逐行查看源代码或阅读官方文档中提供的有限信息外, 深入探讨Epic Games虚幻引擎架构的资源并不多. 本文旨在为那些希望更深入了解引擎的人填补这一空白.

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[UE5 设计模式] 备忘录模式Memento Pattern


参考材料
1. 【UE4 设计模式】策略模式 Strategy Pattern
2. 备忘录模式
3. 看完,你也能用备忘录模式手写一个游戏的存档功能!
4. 【设计模式】通过游戏存档了解备忘录模式

1. 概述

1.1 描述

$\cdot$ 备忘录模式(Memento Pattern) 保存一个对象的某个状态, 以便在适当的时候恢复对象, 备忘录模式属于行为型模式.
$\\$ 备忘录模式允许在不破坏封装性的前提下, 捕获和恢复对象的内部状态.

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[UE5 设计模式] 访问者模式Visitor Pattern


参考材料
1. 【UE4 设计模式】策略模式 Strategy Pattern
2. 访问者模式
3. 游戏开发:访问者模式实战解析

1. 概述

1.1 描述

$\cdot$ 在访问者模式(Visitor Pattern)中, 我们使用了一个访问者类, 它改变了元素类的执行算法. 通过这种方式, 元素的执行算法可以随着访问者改变而改变. 这种类型的设计模式属于行为型模式. 根据模式, 元素对象已接受访问者对象, 这样访问者对象就可以处理元素对象上的操作.

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[UE5 设计模式] 迭代器模式Iterator Pattern


参考材料
1. 【UE4 设计模式】策略模式 Strategy Pattern
3. 迭代器模式
3. 游戏开发设计模式之迭代器模式
4. C++ STL迭代器原理和实现

1. 概述

1.1 描述

$\cdot$ 迭代器模式(Iterator Pattern) 是编程环境中非常常用的设计模式.
$\\$ 迭代器模式提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素, 而又不暴露其内部的表示.
$\\$ 迭代器模式属于行为型模式.

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[UE5 设计模式] 中介者模式Mediator Pattern


参考材料
1. 【UE4 设计模式】策略模式 Strategy Pattern
2. 中介者模式
3. UE开发中的设计模式(二) —— 中介者模式
4. 中介者模式
5. 游戏开发设计模式之中介者模式

1. 概述

1.1 描述

$\cdot$ 中介者模式(Mediator Pattern) 是用来降低多个对象和类之间的通信复杂性, 属于行为型模式.
$\\$ 中介者模式定义了一个中介对象来封装一系列对象之间的交互. 中介者使各对象之间不需要显式地相互引用, 从而使其耦合松散, 且可以独立地改变它们之间的交互.

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[UE5 设计模式] 责任链模式Chain of Responsibility Pattern


参考材料
1. 【UE4 设计模式】策略模式 Strategy Pattern
2. 责任链模式
3. 游戏开发设计模式之责任链模式
4. Unity3D游戏开发设计模式——责任链模式

1. 概述

1.1 描述

$\cdot$ 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) 为请求创建了一个接收者对象的链. 这种模式给予请求的类型, 对请求的发送者和接收者进行解耦. 这种类型的设计模式属于行为型模式.
$\\$ 责任链模式通过将多个处理器(处理对象) 以链式结构连接起来, 使得请求沿着这条链传递, 直到有一个处理器处理该请求为止.
$\\$ 责任链模式允许多个对象都有机会处理请求, 从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系. 将这些对象连成一条链, 并沿着这条链传递请求.

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