目前已经在UE插件中实现了GPU版本的Marching Cube算法, 接下来继续攻克Dual Contouring算法, 以本文解读又一篇在网格生成领域十分经典的论文《Dual Contouring of Hermite Data》. 相比较Dual Contouring算法, Marching Cube算法的一个比较大的缺点是难以表达尖锐的特征.
目前已经在UE插件中实现了GPU版本的Marching Cube算法, 接下来继续攻克Dual Contouring算法, 以本文解读又一篇在网格生成领域十分经典的论文《Dual Contouring of Hermite Data》. 相比较Dual Contouring算法, Marching Cube算法的一个比较大的缺点是难以表达尖锐的特征.
最近开始在研究GPU Marching Cube相关的Compute Shader逻辑, 其中存在将SV_DispatchThreadID类型的数据转化为Cube数量的运算, 由于目前对Compute Shader中的各种内置语义值的工作原理了解得不够, 故对该转化始终未能有一个清晰的理解. 恰巧也发现一篇不错的关于Compute Shader中Dispatch IDs的英文博客, 特以本文翻译学习一波~
在深入研究Nanite的过程中, 发现Nanite使用了双Pass遮挡剔除的技术. 之前对此技术也略有耳闻, 但一直未深入了解. 恰巧也发现一篇不错的关于双Pass遮挡剔除的英文博客, 特以本文翻译学习一波~