Unity中Awake和Start的区别(小记)

之前对这两者之间的区别没有多大感受, 直到最近在生成敌人的GameObject时才留意到这区别. 在生成敌人的GameObject时, 由于敌人身上挂载了Animator和Enemy(自定义脚本) 两个组件, 因此需要为Animator组件的RuntimeAnimatorController赋值, 同时Enemy脚本的Awake方法也使用了Animator组件的RuntimeAnimatorController.

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使用Python中的Socket编程实现Unity的聊天室功能

最近开始使用Python中的Socket编程着手实现Unity的聊天室功能, 但之前自己的服务端编程经验基本为0(虽然之前使用过Unity的Network插件, 但该插件仅适用于局域网, 且使用过程中还是存在着较多的bug), 所以还是走得比较坎坷~

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Unity导入资源包后的填坑之旅

12号交完论文以后开始干某易最后一个入职任务——Unity任务, 其实客户端部分的任务内容总体上还是较为简单的, 不知道服务端部分如何, 反正对于服务端部分的开发经验本人目前几乎为0, 希望踩的坑能少点呗…… 言归正传, 在导入一个粒子特效包以后, 手贱地让Unity帮我升级了整个工程, 然后就差点GG了……

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GitLab试水,解决push error

即将提交毕业论文(03.12)了, 时间有点紧, 老板合作的公司那边又同时需要干活, 真是心力交瘁, 反正只能先把锅甩给师弟们了嘿嘿(逃~)

由于GitHub的私有仓库的开发者最多只能邀请三个, 而GitLab貌似没这限制, 因此此次便先转战GitLab试水, 操作起来不大熟悉, push代码的时候出了点问题……

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旋转矩阵是一个正交矩阵???

终于做完网易第二个任务了, 赶DDL这几天确实是痛苦与快乐并存, 但好在最后还算是顺利完成了, 除了阴影那部分没有完全做完, 用的是阴影矩阵而非常规的深度贴图…… 其实, 消耗精力比较多的反而是小车倒车的逻辑处理上, 其中碰到的一个坑便是旋转矩阵的问题~

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