最近的主要精力都放到了毕业论文答辩上, 答辩完以后, 开始着手调整目录的字体格式, 学校规定的毕业论文规范里的英文目录居然也要用宋体和黑体…… 真是醉了, 有点难看, 不过学校既然这么规定那就跟着做咯~
升级Englighter的填坑之旅
升级了Enighter与WordPress以后发现原本编辑文章时添加代码的“`语法块变了, 现在若想要添加代码变得更复杂了点, 需要用
不得不说, 这样的改动虽然提升了代码的视觉效果, 但在添加代码时也不是很方便了, 算是有利有弊叭~ 之前的文章中用到的代码就先懒得改了~
Unity服务端开发中的多客户端调试
在进行Unity游戏的服务端开发过程中, 一个好用的多客户端调试的方法还是挺重要的. 之前以为在每一次测试时需要将整个Unity项目打包成.exe, 后来看到了Unity项目多开的方法, 亲测有效, 记录一下~
Unity中Awake和Start的区别(小记)
之前对这两者之间的区别没有多大感受, 直到最近在生成敌人的GameObject时才留意到这区别. 在生成敌人的GameObject时, 由于敌人身上挂载了Animator和Enemy(自定义脚本) 两个组件, 因此需要为Animator组件的RuntimeAnimatorController赋值, 同时Enemy脚本的Awake方法也使用了Animator组件的RuntimeAnimatorController.
使用Python中的Socket编程实现Unity的聊天室功能
最近开始使用Python中的Socket编程着手实现Unity的聊天室功能, 但之前自己的服务端编程经验基本为0(虽然之前使用过Unity的Network插件, 但该插件仅适用于局域网, 且使用过程中还是存在着较多的bug), 所以还是走得比较坎坷~
Unity导入资源包后的填坑之旅
12号交完论文以后开始干某易最后一个入职任务——Unity任务, 其实客户端部分的任务内容总体上还是较为简单的, 不知道服务端部分如何, 反正对于服务端部分的开发经验本人目前几乎为0, 希望踩的坑能少点呗…… 言归正传, 在导入一个粒子特效包以后, 手贱地让Unity帮我升级了整个工程, 然后就差点GG了……
GitLab试水,解决push error
即将提交毕业论文(03.12)了, 时间有点紧, 老板合作的公司那边又同时需要干活, 真是心力交瘁, 反正只能先把锅甩给师弟们了嘿嘿(逃~)
由于GitHub的私有仓库的开发者最多只能邀请三个, 而GitLab貌似没这限制, 因此此次便先转战GitLab试水, 操作起来不大熟悉, push代码的时候出了点问题……
VS C2065 未声明的标识符
最近压力挺大的, 毕业论文的DDL越来越近了, 但有时候还是得身不由己地去debug…… 在VS工程中, 添加了第三方的GameTimer.h和GameTimer.cpp两个文件, 想用来计算FPS, 然而VS疯狂提示C2065错误.
旋转矩阵是一个正交矩阵???
终于做完网易第二个任务了, 赶DDL这几天确实是痛苦与快乐并存, 但好在最后还算是顺利完成了, 除了阴影那部分没有完全做完, 用的是阴影矩阵而非常规的深度贴图…… 其实, 消耗精力比较多的反而是小车倒车的逻辑处理上, 其中碰到的一个坑便是旋转矩阵的问题~
HLSL语法小记(持续更新~)
最近在使用HLSL实现光照效果, 有一些设置与语法糖需要注意一下~