今年年初开始, 我的研究重心便从对于单个游戏模型的拓扑分析转移到对于整个游戏世界的拓扑分析. 前段时间偶然淘到一本书《数字图像的计算几何、拓扑和物理及其应用》, 作者是来自加拿大马尼托巴大学的James Peters教授, 其Erdos数为3, 是一位挺强的研究计算拓扑的学者. 冥冥中觉得能从该书中获取如何去研究计算拓扑在游戏世界中的应用的灵感, 目前也已经粗略阅读了三分之二的内容了, 但收获不算太多, 让我有些失望的点主要在于大部分定理的证明有点循环论证的味道. 尽管如此, 我依旧想记录下读罢该书的一些收获, 本文便是一篇关于游戏世界的计算几何、拓扑及其应用的前言.