周会技术分享[20231016期]


主题: GDC2023:Grappling with Performance: Rendering Optimization Strategies in ‘Rumbleverse’

简介: Rumbleverse is a 40-player battle royale game built in Unreal Engine 4but using a general-purpose engine doesn’t stop Iron Galaxy Studios from making engine-level optimizations to push the game to look the best it can be, while running at 60 FPS across console generations. Jon Moore, the game’s lead rendering engineer, will share many optimizations made throughout the game’s development and how optimization opportunities arise when leveraging a specific game’s constraints. Ultimately, choice of engine doesn’t affect optimization potential.

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2023国庆广州旅游记录

一直以来, 广州都是我十分喜欢与向往的一个城市. 尽管在大学本科阶段已经当了4年广州学生, 但广州的老城区一直没怎么去过. 在今年国庆, 终于找到了机会, 带着妈妈与女朋友好好逛了一回广州的老城区~ 谨以本文作为这次广州之行的回忆记录( •̀ ω •́ )y~

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Auto LOD Group


学完代数拓扑已经有一段时间了, 尽管内容已经忘了不少了, 但一直心心念念将代数拓扑的思想应用至游戏开发中. 终于在前段时间, 自己完成了一个名为Auto LOD Group的UE5插件初版, 利用闭曲面分类定理设置游戏开发过程中使用到的Mesh的LOD Group. 由于不同美术同学设置Mesh的LOD Group的标准可能是不一致的, 会使得游戏开发过程中对于LOD Group的管理变得十分混乱, 而Auto LOD Group便可以帮助实现LOD Group的自动化设置, 严格保证了LOD Group的设置标准的一致性. 限于所在项目的保密性, 接下来仅简单介绍一下Auto LOD Group的算法思想.

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UE5 Distance Field更新导致卡顿的问题排查


最近在排查UE5 Distance Field更新导致卡顿的问题, 改进了一小部分, 大致总结一下~

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信号处理注记(继续占坑……)


不知不觉, 996的生活已经持续一个月左右了. 这一个月以来, 状态并没有当初自己以为的那么累, 除了眼睛经常十分疲劳, 中午需要使用眼贴眯眼休息以外, 自己一直都是干劲十足, 因为自己在组内的工作有了更多的主导权, 而且也做了一些稍微有些研究性质的工作内容~ 当初, 自己定下了每月至少一篇博客的计划, 也不能随便放自己鸽子🕊, 所以还是又来一篇占坑文了2333…… 虎书的信号处理这一章内容量十分大, 看来自己又得持续填坑好一段时间了QAQ.

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几何处理和模型简化课程笔记


明天周日又要开始为期一个多月的周末加班生活了, 恍惚间有种梦回2021的感觉, 那时候也过了将近两个月的周末加班生活, 人都麻了QAQ…… 自从来到了新的项目组后, 便感觉用于更新博客的时间越来越少了, 目前做的事情虽然杂, 但总归有机会接触到自己感兴趣的工作内容, 比如目前组内的模型简化便是由我负责的, 也因此投入了许多精力于其中, 总是想把这些工作做得更好. 正好Games106系列课程中有几节课程介绍了现代的模型简化算法, 便利用业余时间学完了这些内容, 并以本文作为记录, 希望能为自己的工作带来更多的一些灵感与启发叭~ 当然, 虎书亦不会停止学习的, 只是临时性地插入这篇笔记(●ˇ∀ˇ●).

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图形管线注记(先占个坑……)


不知不觉, 五一假期已经过去一半了, 今年五一假期的票异常难买也异常贵, 导致在假期的第二天才回到汕尾, 但依旧倍感幸福, 珍惜每一天在汕尾陪陪家人的日子叭~ 无论是对于继续宅家, 还是返杭开工, 都有着不小的期待, 只能说, 真的是在理性地热爱生活了~ 目前读虎书的进度比写博客的进度快得多, 所以也只能不断地开坑了,,ԾㅂԾ,, 刚完成了变换矩阵的博客, 所以在接下来的假期中应该会把重心放在Games106的学习与放松休息上( •̀ ω •́ )y

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Viewing注记(先占个坑……)


实在是惭愧, 最近几周实在是有点忙(主要因为周末也过宁波了……), 导致也挺久没更新博客了. 本来想着今天继续写一下博客, 但由于最近在移植UE5的modeling模式的QEM算法, 有些自己实现的细节仍旧存在Bug, 使得我一直难以释怀, 因此决定今天继续鸽博客(逃ε=ε=ε=┏(゜ロ゜;)┛), 转而继续研究QEM算法的实现细节~ 今天就先开个坑, 日后一定补上!(没错, 就是酱紫!)

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变换矩阵注记


目前已经在新公司工作了一周多了, 前面两天确实有点吃不消(包括通勤时间与工作时间等因素), 但现在也逐渐适应了目前的工作节奏. 虽然干的活基本还是脏活, 但对未来总归还是有盼头, 希望未来还是能接几何形状分析相关的工作内容叭(例如PCG与PVS)~ 这周的博客进度有点慢, 本来以为能快速解决掉线性代数相关的内容, 结果……囧( ╯□╰ ) 变换矩阵虽然用得比较多了, 但读完Shirley P, Ashikhmin M, Marschner S. Fundamentals of computer graphics[M]. AK Peters/CRC Press, 2009.的第6章, 犹如醍醐灌顶, 仿佛发现了一个新世界~ 因此, 本文是不得不将这些闪光点记录下来滴!

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线性代数注记


今天终于从网易离职了, 从网易大门离开时, 真的是感慨万千, 期待还会有再会的一天叭, 毕竟这是自己职业生涯的起点~ 山高水长, 希望能和朋友们江湖再见~ 回归正题, 目前读到了Shirley P, Ashikhmin M, Marschner S. Fundamentals of computer graphics[M]. AK Peters/CRC Press, 2009.的第5章Linear Algebra, 由于自己高考后也学过, 故本文只是作一些要点上的复习, 不会纪录得太详细~

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