2023年终小结


这是一篇基本在回家的灰机上完成的小结, 翻看手机里这一年的照片, 才发现又是一年匆匆而过.
$\\$ 一个比较大的节点大概是, 在3月份的时候下定决心换了一个工作环境, 虽然新的工作内容相较之前或许更为琐碎且有挑战性, 但自己也多了许多施展拳脚的地方.

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圆周的基本群


最近在跟着Ph.D Pierre Albin老师的代数拓扑视频课程进行代数拓扑的复习, 所用的教材为Hatcher的Algebraic Topology. 原本以为Ph.D Pierre Albin老师会把教材上的每一个知识点都讲解得十分详细, 结果第0章就寥寥数语带过去了, 也是令我有点小郁闷, 因为之前刚好在第0章的某些论述上卡住了…… 上周刚看完圆周的基本群一小节的视频, 还是有些迷惑之处, 这次就再详细地读读教材上的相关证明~

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基于二维单纯复形分类定理的Auto LOD Group改进


闭曲面分类定理为代数拓扑中的一个重要定理, 但它讨论的对象仅是闭曲面(i.e. 闭二维流形), 在游戏研发的背景下, 该限制是比较大的, 也使得Auto LOD Group在理论上具有一定的缺陷. 一个比较朴实的思路便是, 在处理非流形Mesh时, 将其分解为若干个二维流形分量, 并对这些二维流形分量分别应用闭曲面分类定理, 从而实现更完善的Auto LOD Group.

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证明复射影平面CP^n为单位圆盘D^2n的商空间


最近通过阅读Allen Hatche的《Algebraic Topology》来重新复习代数拓扑, 在复射影平面$\mathbb{C} P^n$小节的论述上卡了挺久…… 谨以本文记录一个关键命题的证明, 加深对复射影平面$\mathbb{C} P^n$的理解.

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周会技术分享[20231016期]


主题: GDC2023:Grappling with Performance: Rendering Optimization Strategies in ‘Rumbleverse’

简介: Rumbleverse is a 40-player battle royale game built in Unreal Engine 4but using a general-purpose engine doesn’t stop Iron Galaxy Studios from making engine-level optimizations to push the game to look the best it can be, while running at 60 FPS across console generations. Jon Moore, the game’s lead rendering engineer, will share many optimizations made throughout the game’s development and how optimization opportunities arise when leveraging a specific game’s constraints. Ultimately, choice of engine doesn’t affect optimization potential.

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2023国庆广州旅游记录

一直以来, 广州都是我十分喜欢与向往的一个城市. 尽管在大学本科阶段已经当了4年广州学生, 但广州的老城区一直没怎么去过. 在今年国庆, 终于找到了机会, 带着妈妈与女朋友好好逛了一回广州的老城区~ 谨以本文作为这次广州之行的回忆记录( •̀ ω •́ )y~

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Auto LOD Group


学完代数拓扑已经有一段时间了, 尽管内容已经忘了不少了, 但一直心心念念将代数拓扑的思想应用至游戏开发中. 终于在前段时间, 自己完成了一个名为Auto LOD Group的UE5插件初版, 利用闭曲面分类定理设置游戏开发过程中使用到的Mesh的LOD Group. 由于不同美术同学设置Mesh的LOD Group的标准可能是不一致的, 会使得游戏开发过程中对于LOD Group的管理变得十分混乱, 而Auto LOD Group便可以帮助实现LOD Group的自动化设置, 严格保证了LOD Group的设置标准的一致性. 限于所在项目的保密性, 接下来仅简单介绍一下Auto LOD Group的算法思想.

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UE5 Distance Field更新导致卡顿的问题排查


最近在排查UE5 Distance Field更新导致卡顿的问题, 改进了一小部分, 大致总结一下~

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信号处理注记(继续占坑……)


不知不觉, 996的生活已经持续一个月左右了. 这一个月以来, 状态并没有当初自己以为的那么累, 除了眼睛经常十分疲劳, 中午需要使用眼贴眯眼休息以外, 自己一直都是干劲十足, 因为自己在组内的工作有了更多的主导权, 而且也做了一些稍微有些研究性质的工作内容~ 当初, 自己定下了每月至少一篇博客的计划, 也不能随便放自己鸽子🕊, 所以还是又来一篇占坑文了2333…… 虎书的信号处理这一章内容量十分大, 看来自己又得持续填坑好一段时间了QAQ.

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几何处理和模型简化课程笔记


明天周日又要开始为期一个多月的周末加班生活了, 恍惚间有种梦回2021的感觉, 那时候也过了将近两个月的周末加班生活, 人都麻了QAQ…… 自从来到了新的项目组后, 便感觉用于更新博客的时间越来越少了, 目前做的事情虽然杂, 但总归有机会接触到自己感兴趣的工作内容, 比如目前组内的模型简化便是由我负责的, 也因此投入了许多精力于其中, 总是想把这些工作做得更好. 正好Games106系列课程中有几节课程介绍了现代的模型简化算法, 便利用业余时间学完了这些内容, 并以本文作为记录, 希望能为自己的工作带来更多的一些灵感与启发叭~ 当然, 虎书亦不会停止学习的, 只是临时性地插入这篇笔记(●ˇ∀ˇ●).

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