从关卡平面草图设计到UE白模关卡的流程设计与现有实现


过去一个月, 完成了人生非常重要的两件事: 首先是居然通过了之前一直不抱期望的2026上半年系统架构设计师软考, 拿到了心心念念的副高职称, 目前已经在着手申请杭州市E类人才认定; 另一件事就是终于和女朋友结婚摆酒啦, 仪式虽然简单但也忙活了一个多月, 还是有不少细节需要跟进的, 好在最后圆满结束*★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/:*.°★*(虽然婚宴菜品真的令我们挺失望的, 避雷!(╯▔皿▔)╯)! 不过目前还没领证, 还只是”民间认定夫妻” 哈哈~ 目前, AI的高速发展让更复杂的游戏开发流程设计与落地有了更进一步的可能. 本文描述的流程已经作为UE编辑器插件以release 1形态落地: 三种识别入口(通用多模态API, 遗留Mask R-CNN API, 本地Sketch 2 Graybox), 统一场景中间表示, 受LayoutGPT启发的有限纠正和确定性几何规划现在都可以实际运行, 并能在此基础上继续迭代. PS: 其实流程实现起来也很快, 毕竟有AI的辅助, 但目前使用的算法框架还是得靠自己把控. 根上把控准确了, 让AI去实现方能事半功倍.

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