其实也不难, 主要是防止自己忘了记录一下而已……
对于一个使用CMake生成的工程而言, 若想要添加一个头文件, 使用常规的方法是行不通的(添加第三方库同理), 会出现链接不上等等乱七八糟的毛病. 因此, 正确的做法应该是在CMakeLists.txt中的set命令参数中添加头文件以后, 再使用CMake重新Config和Generate即可.
其实也不难, 主要是防止自己忘了记录一下而已……
对于一个使用CMake生成的工程而言, 若想要添加一个头文件, 使用常规的方法是行不通的(添加第三方库同理), 会出现链接不上等等乱七八糟的毛病. 因此, 正确的做法应该是在CMakeLists.txt中的set命令参数中添加头文件以后, 再使用CMake重新Config和Generate即可.
想要绘制点云的spectra图, 借助《Differential Domain Analysis for Non-uniform Sampling》提供的代码. 作者提供的代码样例是用.sh脚本跑的, 但无论是使用Windows PowerShell还是工作站的ubuntu, 运行脚本时都会出错……
在研究点云密度计算的时候, 想要计算三维的Voronoi Cell体积, 然后取其倒数作为其种子点的密度.
于是便想要借助geogram中的geogram_demo_Delaunay3d部分去计算体积, 更新geogram后利用CMake生成解决方案时出现问题……
要给别人的项目添加Eigen库, 使用CMake去做. 如果是添加Eigen这类仅需要头文件的库. 不需要对其使用ADD_SUBDIRECTORY这条命令去添加Eigen文件夹进行编译, 否则生成的解决方案内会包含许多冗余项目.
将近三个月, 终于完成了在网易游戏的实习, 最后也顺利拿到了offer.
接下来我要更加勤快地更新博客吖!
其实插件之于Unreal就如脚本之于Unity, 也算是有一些小基础叭, 但还是碰到不少坑.
昨天本来想要上来写点东西, 但忽然发现一直上不了, 由此揭开了一桩”惨案”的序幕……
若想要把Houdini的功能可以直接被Unreal引擎调用, 还需要安装Houdini Engine这个插件, 如果是自己编译UE4引擎, 那么需要从Github上下载对应版本的Houdini Engine插件.
记录一下, 防止以后想改的时候忘了……
对于我目前的服务器而言, 若想要修改博客的页面样式, 一般仅修改style.css里面的内容即可:
cd / cd var/www/caiqinyi/wp-content/themes/twentyfifteen/ sudo vim style.css