目前已经在UE插件中实现了GPU版本的Marching Cube算法, 接下来继续攻克Dual Contouring算法, 以本文解读又一篇在网格生成领域十分经典的论文《Dual Contouring of Hermite Data》. 相比较Dual Contouring算法, Marching Cube算法的一个比较大的缺点是难以表达尖锐的特征.
目前已经在UE插件中实现了GPU版本的Marching Cube算法, 接下来继续攻克Dual Contouring算法, 以本文解读又一篇在网格生成领域十分经典的论文《Dual Contouring of Hermite Data》. 相比较Dual Contouring算法, Marching Cube算法的一个比较大的缺点是难以表达尖锐的特征.
最近开始在研究GPU Marching Cube相关的Compute Shader逻辑, 其中存在将SV_DispatchThreadID类型的数据转化为Cube数量的运算, 由于目前对Compute Shader中的各种内置语义值的工作原理了解得不够, 故对该转化始终未能有一个清晰的理解. 恰巧也发现一篇不错的关于Compute Shader中Dispatch IDs的英文博客, 特以本文翻译学习一波~
在深入研究Nanite的过程中, 发现Nanite使用了双Pass遮挡剔除的技术. 之前对此技术也略有耳闻, 但一直未深入了解. 恰巧也发现一篇不错的关于双Pass遮挡剔除的英文博客, 特以本文翻译学习一波~
前段时间在B站上发现一个宝藏课程《[让Nanite烂大街计划]手搓Nanite》, 怒斥138巨资学习一波. 学罢, 诚如课程老师在课程开始所预料的, 自己确实对Nanite这门目前游戏行业的顶尖技术袪魅不少. 有部分原因是因为课程中并未深入研究Nanite Mesh Build算法, 更多地是偏向于工程架构上的剖解. 虽觉可惜, 但也受益良多, 特以本文记录该课程中提及的关于原装虚幻Nanite与课程的实现细节.
一周前终于结束了长达3个月的2025下半年系统架构设计师软考备考历程, 自己对于UE几何部分的学习节奏也断了好长一阵子. 目前比较感兴趣的且能对自己的几何功力有所提升的便是网格生成与曲面细分, 而这两部分恰好是《GPU Gems 3》 中几何一章的两小节内容. 如此一来, 仿佛一下子找到了指路明灯, 接下来一段时间也会以此作为几何部分的学习纲领. 先从网格生成部分开始, 以本文解读一篇在网格生成领域十分经典的论文《Dual Marching Cubes: Primal Contouring of Dual Grids》.
继续阅读《Dual Marching Cubes: Primal Contouring of Dual Grids》论文解读
[摘要]
$\\$ 2023年3月, 我参与了某游戏开发公司的某第一人称竞技射击类游戏的开发并担任游戏研发工程师, 负责系统分析, 设计与开发工作. 该项目力图通过引入企业集成平台(EIP) 作为技术支撑, 实现了数字内容创作(DCC) 软件资产与引擎资产的渲染效果统一, 通过算法自动完成场景内容填充, CI / CD流程自动化等关键功能. 参与该游戏开发两年, 于2025年3月正式上线交付运行至今, 受到了玩家(客户) 的一致好评.
$\\$ 本文结合笔者参与开发的某第一人称竞技射击类游戏, 阐述EIP在解决游戏开发过程中系统孤岛, 流程断层等核心问题中的关键作用. 通过分析EIP在游戏开发中的核心功能(数据集成, 服务集成和流程集成), 详细论述了如何通过EIP实现DCC软件资产与游戏引擎Unreal资产的无缝转换, 场景内容自动填充, CI / CD流程的自动化编排等具体应用. 同时, 总结了EIP在游戏开发中的价值与发展趋势, 提出未来优化方向, 为企业级游戏开发项目提供实践参考.
[摘要]
$\\$ 2023年3月, 我参与了某游戏开发公司的某第一人称竞技射击类游戏的开发并担任游戏研发工程师, 负责系统分析, 设计与开发工作. 成功在所开发的项目中实施面向服务架构, 解决了传统单体架构在扩展性, 维护性和敏捷性方面的痛点. 参与该游戏开发两年, 于2025年3月正式上线交付运行至今, 受到了玩家(客户) 的一致好评.
$\\$ 本文首先介绍第一人称竞技射击类游戏的项目背景, 分析传统单体架构在扩展性, 维护性和服务粒度控制上的问题. 然后详细阐述基于SOA的架构设计, 对比不同服务粒度方案的优缺点. 在性能指标方面, 游戏大版本更新时, 我们只需更新受影响的服务而非整个系统, 平均部署时间由原来的4小时缩短至30分钟; 而在开发效率方面, SOA使得各个功能团队能够独立开发, 测试和部署各自负责的服务, 团队协作效率提升了约40%. 实践证明, SOA在游戏开发领域具备较强的适用性和价值, 也为同类项目提供了可参考的架构设计范例.
[摘要]
$\\$ 本文介绍了游戏3D网格模型分类的主要技术和应用, 并结合作者本人参加的游戏研发项目, 重点讨论了深度学习在3D网格模型分类中的重要地位与应用, 详细分析了近年来国际上基于深度学习分类3D网格模型的发展状况与当今世界上最先进的研究热点, 并详细阐述了作者所开发的基于深度学习的游戏3D网格模型分类系统. 文章最后, 说明了作者所参加的游戏研发项目的开发成果, 并对未来几年中游戏3D网格模型分类技术的发展趋势作出了较为科学的预测并提出了作者本人独到的见解.
参考材料
1. 【UE4 设计模式】策略模式 Strategy Pattern
2. 备忘录模式
3. 看完,你也能用备忘录模式手写一个游戏的存档功能!
4. 【设计模式】通过游戏存档了解备忘录模式
1. 概述
1.1 描述
$\cdot$ 备忘录模式(Memento Pattern) 保存一个对象的某个状态, 以便在适当的时候恢复对象, 备忘录模式属于行为型模式.
$\\$ 备忘录模式允许在不破坏封装性的前提下, 捕获和恢复对象的内部状态.