《Dual Marching Cubes: Primal Contouring of Dual Grids》论文解读


一周前终于结束了长达3个月的2025下半年系统架构设计师软考备考历程, 自己对于UE几何部分的学习节奏也断了好长一阵子. 目前比较感兴趣的且能对自己的几何功力有所提升的便是网格生成与曲面细分, 而这两部分恰好是《GPU Gems 3》 中几何一章的两小节内容. 如此一来, 仿佛一下子找到了指路明灯, 接下来一段时间也会以此作为几何部分的学习纲领. 先从网格生成部分开始, 以本文解读一篇在网格生成领域十分经典的论文《Dual Marching Cubes: Primal Contouring of Dual Grids》.

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游戏开发中企业集成平台的理解与应用(2025下半年软考 – 系统架构设计师备考向)


[摘要]
$\\$ 2023年3月, 我参与了某游戏开发公司的某第一人称竞技射击类游戏的开发并担任游戏研发工程师, 负责系统分析, 设计与开发工作. 该项目力图通过引入企业集成平台(EIP) 作为技术支撑, 实现了数字内容创作(DCC) 软件资产与引擎资产的渲染效果统一, 通过算法自动完成场景内容填充, CI / CD流程自动化等关键功能. 参与该游戏开发两年, 于2025年3月正式上线交付运行至今, 受到了玩家(客户) 的一致好评.
$\\$ 本文结合笔者参与开发的某第一人称竞技射击类游戏, 阐述EIP在解决游戏开发过程中系统孤岛, 流程断层等核心问题中的关键作用. 通过分析EIP在游戏开发中的核心功能(数据集成, 服务集成和流程集成), 详细论述了如何通过EIP实现DCC软件资产与游戏引擎Unreal资产的无缝转换, 场景内容自动填充, CI / CD流程的自动化编排等具体应用. 同时, 总结了EIP在游戏开发中的价值与发展趋势, 提出未来优化方向, 为企业级游戏开发项目提供实践参考.

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游戏开发中面向服务架构(SOA) 的设计与实践(2025下半年软考 – 系统架构设计师备考向)


[摘要]
$\\$ 2023年3月, 我参与了某游戏开发公司的某第一人称竞技射击类游戏的开发并担任游戏研发工程师, 负责系统分析, 设计与开发工作. 成功在所开发的项目中实施面向服务架构, 解决了传统单体架构在扩展性, 维护性和敏捷性方面的痛点. 参与该游戏开发两年, 于2025年3月正式上线交付运行至今, 受到了玩家(客户) 的一致好评.
$\\$ 本文首先介绍第一人称竞技射击类游戏的项目背景, 分析传统单体架构在扩展性, 维护性和服务粒度控制上的问题. 然后详细阐述基于SOA的架构设计, 对比不同服务粒度方案的优缺点. 在性能指标方面, 游戏大版本更新时, 我们只需更新受影响的服务而非整个系统, 平均部署时间由原来的4小时缩短至30分钟; 而在开发效率方面, SOA使得各个功能团队能够独立开发, 测试和部署各自负责的服务, 团队协作效率提升了约40%. 实践证明, SOA在游戏开发领域具备较强的适用性和价值, 也为同类项目提供了可参考的架构设计范例.

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论游戏3D网格模型分类技术的应用与发展(2025下半年软考 – 系统架构设计师备考向)


[摘要]
$\\$ 本文介绍了游戏3D网格模型分类的主要技术和应用, 并结合作者本人参加的游戏研发项目, 重点讨论了深度学习在3D网格模型分类中的重要地位与应用, 详细分析了近年来国际上基于深度学习分类3D网格模型的发展状况与当今世界上最先进的研究热点, 并详细阐述了作者所开发的基于深度学习的游戏3D网格模型分类系统. 文章最后, 说明了作者所参加的游戏研发项目的开发成果, 并对未来几年中游戏3D网格模型分类技术的发展趋势作出了较为科学的预测并提出了作者本人独到的见解.

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虚幻引擎深度解析


除了逐行查看源代码或阅读官方文档中提供的有限信息外, 深入探讨Epic Games虚幻引擎架构的资源并不多. 本文旨在为那些希望更深入了解引擎的人填补这一空白.

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[UE5 设计模式] 备忘录模式Memento Pattern


参考材料
1. 【UE4 设计模式】策略模式 Strategy Pattern
2. 备忘录模式
3. 看完,你也能用备忘录模式手写一个游戏的存档功能!
4. 【设计模式】通过游戏存档了解备忘录模式

1. 概述

1.1 描述

$\cdot$ 备忘录模式(Memento Pattern) 保存一个对象的某个状态, 以便在适当的时候恢复对象, 备忘录模式属于行为型模式.
$\\$ 备忘录模式允许在不破坏封装性的前提下, 捕获和恢复对象的内部状态.

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[UE5 设计模式] 访问者模式Visitor Pattern


参考材料
1. 【UE4 设计模式】策略模式 Strategy Pattern
2. 访问者模式
3. 游戏开发:访问者模式实战解析

1. 概述

1.1 描述

$\cdot$ 在访问者模式(Visitor Pattern)中, 我们使用了一个访问者类, 它改变了元素类的执行算法. 通过这种方式, 元素的执行算法可以随着访问者改变而改变. 这种类型的设计模式属于行为型模式. 根据模式, 元素对象已接受访问者对象, 这样访问者对象就可以处理元素对象上的操作.

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[UE5 设计模式] 迭代器模式Iterator Pattern


参考材料
1. 【UE4 设计模式】策略模式 Strategy Pattern
3. 迭代器模式
3. 游戏开发设计模式之迭代器模式
4. C++ STL迭代器原理和实现

1. 概述

1.1 描述

$\cdot$ 迭代器模式(Iterator Pattern) 是编程环境中非常常用的设计模式.
$\\$ 迭代器模式提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素, 而又不暴露其内部的表示.
$\\$ 迭代器模式属于行为型模式.

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[UE5 设计模式] 中介者模式Mediator Pattern


参考材料
1. 【UE4 设计模式】策略模式 Strategy Pattern
2. 中介者模式
3. UE开发中的设计模式(二) —— 中介者模式
4. 中介者模式
5. 游戏开发设计模式之中介者模式

1. 概述

1.1 描述

$\cdot$ 中介者模式(Mediator Pattern) 是用来降低多个对象和类之间的通信复杂性, 属于行为型模式.
$\\$ 中介者模式定义了一个中介对象来封装一系列对象之间的交互. 中介者使各对象之间不需要显式地相互引用, 从而使其耦合松散, 且可以独立地改变它们之间的交互.

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[UE5 设计模式] 责任链模式Chain of Responsibility Pattern


参考材料
1. 【UE4 设计模式】策略模式 Strategy Pattern
2. 责任链模式
3. 游戏开发设计模式之责任链模式
4. Unity3D游戏开发设计模式——责任链模式

1. 概述

1.1 描述

$\cdot$ 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) 为请求创建了一个接收者对象的链. 这种模式给予请求的类型, 对请求的发送者和接收者进行解耦. 这种类型的设计模式属于行为型模式.
$\\$ 责任链模式通过将多个处理器(处理对象) 以链式结构连接起来, 使得请求沿着这条链传递, 直到有一个处理器处理该请求为止.
$\\$ 责任链模式允许多个对象都有机会处理请求, 从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系. 将这些对象连成一条链, 并沿着这条链传递请求.

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